Tribuna

La mirada masculina y los videojuegos

Se siguen construyendo estos juegos con estereotipos de género, en los que la mayoría de los protagonistas son hombres que ostentan el poder normalizando comportamientos violentos y competitivos

una imagen del videojuego GTA
Un club de striptease en el GTA GTA

En España, los videojuegos no son solo una de las principales fuentes de ocio para más de 18.2 millones de gamers, sino que también representan una de las principales fuentes de socialización y de transmisión cultural. En este sentido, al igual que para el resto de la sociedad, el machismo y la mirada masculina siempre han estado presentes en la cultura gamer desde sus inicios. A pesar de los avances feministas que se han producido en los últimos años, es algo que sigue vigente en esta industria, aun con la evolución que se ha llevado a cabo dentro de esta.

Cuando se habla de machismo en los videojuegos, automáticamente se piensa en el contenido y todos los elementos que los conforman, es decir en las historias, los personajes y las representaciones visuales. Es innegable que estos elementos se siguen construyendo como base los estereotipos de género, en los que la mayoría de los protagonistas son hombres que ostentan el poder, las mecánicas de los videojuegos siguen premiando y normalizando comportamientos violentos y competitivos y, también, en los que se produce una hipersexualización de los personajes mujeres fruto de la pornificación de la cultura.

Sin embargo, para entender por qué los videojuegos han ido aumentando cada vez más su relevancia social en los últimos años, se debe ampliar la mirada y comprender que han dejado de ser un planeta solitario, y se han convertido en un universo compuesto por muchos más elementos como los puestos de trabajo de las compañías de los videojuegos, los modos de multijugador online y los videojuegos free to play (videojuegos que son accesibles de manera gratuita), las redes sociales, las/os streamers (personajes que reproducen en directo mientras juegan un videojuego), los e-sports (ligas de competición de videojuegos) o la globalización.

Además, es importante destacar que todos estos elementos están hiperconectados entre sí, puesto que un grupo de personas jóvenes pueden jugar a un videojuego free to play online, mientras que están hablando, imitando los comportamientos y las bromas que tienen sus streamers favoritos, que pueden estar cargados de discursos misóginos, y luego compartirlo en redes sociales. También se debe destacar que todos los videojuegos online tienen sistemas de micropagos (pagos online para poder acceder a mejoras en el juego ejemplo: pagar por tener un arma mejor en un juego de guerra.) y fomentan que se interactúe con personas desconocidas, lo que puede ser la puerta de entrada a situaciones de trata y explotación sexual, como ya señalamos desde Diaconía España con nuestra campaña “Tu juego, ¿tus reglas?”.

Sin embargo, reconocer que los videojuegos son productos culturales es fundamental para evitar demonizarlos. Es cierto que contienen elementos machistas y reproducen estereotipos, pero esto no es inherente a ellos como individuos; más bien, reflejan la sociedad occidental en la que se desarrollan. Es decir, no se trata de una característica intrínseca de cada videojuego, sino de una problemática estructural en nuestra sociedad.

En este sentido, desde Diaconía España consideramos que no solo es importante visibilizar las narrativas que sustentan la normalización de las violencias hacia la mujer, sino que tiene que haber una implicación tanto por parte de las instituciones y las administraciones, como por parte de la sociedad en general para exigir a la industria que no solo la creación de contenidos más inclusivos, sino también la promoción de la igualdad y la inclusión en todos los aspectos relacionados con ella.

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