Nicks masculinos y distorsionadores de voz: la realidad de las mujeres gamers en España

El sector de los videojuegos aun sigue siendo un mundo masculinizado en el que a las mujeres que tratan de jugar les mandan a fregar o a limpiar

Aun falta mucho para que llegue la igualdad real a todos los sectores. Uno de ellos son los videojuegos. En su mayoría, todos venden una imagen estereotipada e hipersexualizada de las mujeres. Mujeres a las que pueden violar en los juegos y después tirarlas de coches en marcha o incluso matarlas, como ocurre en el caso del GTA.

Se desconoce cuántas mujeres juegan a videojuegos porque la realidad es que muchas de ellas se ven obligadas a utilizar nicks falsos con nombres masculinos, avatares de hombre e incluso distorsionadores de voz para que el resto de usuarios les permitan así jugar tranquilas.

Estas situaciones han sido tratadas durante el día de ayer en la jornada llamada ‘Tomamos los mandos: las mujeres jóvenes y los videojuegos’. Un coloquio que estuvo marcado por temas como la desigualdad, el machismo y la falta de sensibilización en el mundo gamer.

El día a día de las mujeres gamer

Un mundo en el que los chicos empiezan a jugar desde pequeños con total naturalidad. Sin embargo, un mundo también en el que las chicas, en su mayoría, no conocen los videojuegos si no han tenido un referente masculino: “Hemos empezado a jugar a videojuegos porque teníamos hermanos mayores que jugaban”, señaló Nerea Díaz, exjugadora de videojuegos. De hecho, ella cree que aun hoy es normal regalarle una consola a un niño, pero no a una niña: “El nombre de Gameboy ya lo dice todo”, indicó. Una traducción al español que sería “juego para chicos”.

La situación para Isabel García, directora del Instituto de las Mujeres, “es un poco deprimente”. Así resumía ella lo que ocurre en los videojuegos: “La falta de variedad en la narrativa y la abundancia de contenidos sexistas y discriminatorios así como la exposición de las jugadoras al acoso” les genera una grave preocupación. Preocupación que tienen miedo de que se traslade a las chicas: “Si las niñas no se sienten identificadas y representadas en esos juegos, difícilmente van a seguir queriendo jugar a ellos“, explicó María Vázquez, subdirectora general de Estudios y Cooperación del Instituto de las Mujeres.

Laura Selena Báez, vicepresidenta primera del Consejo de la Juventud de España, también explicaba que los videojuegos son “un espacio masculinizado en el que se produce violencia contra las mujeres”. Una situación que le preocupaba particularmente porque “los niños adquieren la concepción de las mujeres estereotipadas, sexualizadas y deshumanizadas que comparten los videojuegos”.

Montaje de situaciones hipersexualizadas en el GTA

La responsable de Desactiva la trata en Diaconía España, Natalia Colmenar, también aportó otro punto de vista interesante. Ellos suelen acudir a colegios e institutos para hablar de lo que ocurre en los videojuegos. Sin embargo, aunque ellos notan que los adolescentes tienen tablas en la vida real sobre la igualdad, “en el mundo online, de repente, desaparecen“. Es por esto que intentan mostrar que los videojuegos y la vida real están “hiperconectados” y que no es un mundo aparte.

Comentarios como “vete a limpiar” o “chica tenías que ser” mientras juegan a partidas colaborativas, son el día a día de las gamers. Un ejemplo concreto es lo que denunció a través de X la gamer Minibae. “A fregar” o “normal que vayamos perdiendo si es una mujer” son comentarios que tuvo que soportar ella el año pasado dentro del videojuego Valorant.

Esta es la realidad que, desgraciadamente, sufren muchas adolescentes que quieren jugar a los mismos videojuegos que ellos. Nira Santana, artista e investigadora experta en videojuegos, explicaba que “las mujeres no lo estamos pasando bien dentro de esas partidas”. Es por ello que, para poder jugar tranquilas, tienen que utilizar “skins masculinas y distorsionadores de voz para que su voz parezca masculina”.

Nerea Díaz, una exjugadora, hacía especial hincapié en que “las leyes necesitan ir más rápido” dado que “hay muchas víctimas por el camino”. No obstante, ella mantiene la “fe de cara al futuro”. Así mismo cree que las mujeres que hoy juegan a videojuegos “se ven apoyadas y no están tan solas” como se sintió ella cuando empezó hace veinte años.

Los retos desde la industria de los videojuegos

Más allá de los videojuegos, en la jornada también se habló de la industria y de las altas esferas. De cómo las mujeres tampoco consiguen llegar a competir en las mismas ligas que los hombres o no llegan a formar parte de los puestos de diseño o software de los videojuegos. Una reflexión sobre este tema la realizó Isabel García, la directora del Instituto de las Mujeres: “La baja representación de mujeres en esta industria es curioso. Antes veía unos datos que indicaban que el 48% de las personas que juegan a videojuegos son mujeres, pero solo uno de cada cuatro puestos de trabajo están ocupados por mujeres en el sector”.

José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), trató esta cuestión asegurando que “la industria se está concienciando y se ha comprometido a evolucionar y mejorar”. Así mismo expresó que el reto pendiente es “conseguir equilibrar la presencia de las mujeres en el sector”.

Un reto al que se sumó Virginia Calvo, fundadora y directora de operaciones en GIANTX: “Aun somos una industria muy joven. Lo que nos falta es un poquito más de tiempo. La industria del cine tiene más de cien años y los cambios se están empezando a ver ahora”.

Desde el Instituto de las Mujeres han tirado la primera piedra hacia el cambio: “Vamos a iniciar un estudio en el que establezcamos redes con asociaciones, agrupaciones y colectivos específicos en el que se identifiquen agentes del cambio para la puesta en marcha de actuaciones e iniciativas. Vamos a realizar un análisis y una acción conjunta para el abordaje de problemáticas y acciones específicas relacionadas con políticas feministas en el ámbito de la juventud”.

TAGS DE ESTA NOTICIA