La española detrás del Solitario de Candy Crush: “La diversidad mejora los juegos”

Marta Cortiñas es la productora ejecutiva del nuevo juego de King, la multinacional creadora de Candy Crush Saga, título que ha generado más de 20.000 millones de dólares desde su lanzamiento

Marta Cortiñas es la productora ejecutiva de Candy Crush Solitaire
Marta Cortiñas es la productora ejecutiva de Candy Crush Solitaire. Kiloycuarto.

Microsoft adquirió en el año 2023 la empresa Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares, que al cambio son 65.182 millones de euros. Dentro de Activisión Blizzar se encuentra King, un gigante del entretenimiento, que fue comprado en 2016 por 5.900 millones de dólares.

Actualmente, King posee videojuegos como Candy Crush Saga, Candy Crush Soda Saga y Farm Heroes Saga. Según datos de la propia empresa, el primero ha recaudado ingresos de 20.000 millones de dólares desde su lanzamiento en 2012.

Marta Cortiñas forma parte de King y es la productora ejecutiva de Candy Crush Solitaire. La diseñadora estudió ingenieria técnica de Telecomunicaciones en la Universidad Politécnica de Cataluña y realizó el Máster en Creación, Diseño e Ingenieria Multimedia en la Universitat Ramon Llull.

Candy Crush es un referente en los juegos de lógica, que ha tenido un éxito en todo el mundo y es franquicia que ha superado los récords en recaudación en las tiendas de aplicaciones en Estados Unidos. Ahora, King ha vuelto a hacer un lanzamiento al mercado con Candy Crush Solitaire, que es una versión renovada del clásico Solitario de cartas.

¿Cuál ha sido su rol y responsabilidades como productora ejecutiva de Candy Crush Solitaire?

Como productora ejecutiva me encargo de dar una visión del producto y la planificación conjunta del proyecto. Básicamente ver qué vamos a hacer, por qué, cómo y cuándo. A nivel de producción me encargo de la supervisión de la ejecución de estos planes, aunque, por supuesto, esto es un trabajo en equipo. Yo no lo puedo hacer sola, pero soy la última responsable.

Perspectivas sobre la nueva entrega

¿Qué expectativas tiene respecto al lanzamiento del juego?

Nosotros lo que queremos es llevar un poco la magia de Candy Crush a más gente desde un género nuevo. Buscamos expandir la franquicia y ser complementarios a nuestro porfolio actual y sumar a nuestra red.

Nos gustaría que los jugadores de Candy Crush Solitaire disfrutaran de la experiencia tanto como lo hacen los jugadores de Candy Crush desde hace doce años. Para nosotros esto es el día cero, ahora mismo nos queda mucho por hacer, tenemos que crecer y estamos en ello.

Después del gran éxito que ha tenido Candy Crush, ¿considera que sus jugadores habituales sentirán el mismo interés por este nuevo lanzamiento?

No es una nueva versión de Candy Crush como tal, lo hemos planteado como una expansión de la marca y como un juego complementario. Hemos hecho cuatro juegos de Candy Crush antes del Solitario. Esta vez es una apuesta en otra dirección, más en una horizontal porque sabemos que muchos de los jugadores del Solitario también juegan a Candy Crush y nosotros no les estábamos ofreciendo nada desde la franquicia y desde la marca.

Es más fácil llegar a la gente desde una marca que ya conocen y ya disfrutan. También pretendemos atraer a nuevos jugadores que actualmente no están jugando a nuestros juegos porque están en géneros que, hasta ahora, no estábamos explorando.

Ahora mismo la franquicia cuenta con más de 18.000 niveles y se está expandiéndo a nuevos géneros para llegar a más jugadores de todo el mundo. ¿Por qué escogieron un juego de cartas?

Nosotros hicimos un estudio de mercado, estuvimos explorando diferentes oportunidades y qué opciones teníamos. El género de Solitario es muy interesante porque es un mercado que ha crecido mucho en el móvil en los últimos años y que, además, es un clásico. A mí me gusta pensar en Candy Crush Solitaire, esto lo digo siempre, como la fusión de dos clásicos atemporales.

Por un lado, tenemos el Solitario, que todo el mundo lo conoce o ha jugado, incluso al de Windows, en algún momento de la vida. Y por otro lado, Candy Crush, que es una marca súper icónica, muy popular, que juegan más de 200 millones de usuarios al mes.

Nosotros queríamos buscar un posicionamiento claramente diferenciado, que la gente cuando viera Candy Crush Solitaire, diga “es un juego de Candy Crush, pero, ojo, que no es Candy Crush” es una cosa nueva y que a la vez tiene sentido para la marca, para interesar a una parte de nuestros jugadores actuales y también atraer a nuevos jugadores que no están en nuestro porfolio actualmente. El Solitario nos permitía hacer esto como género.

Inclusión y visibilización

Teniendo en cuenta que forma parte del equipo de liderazgo del juego, me gustaría preguntarle qué opina acerca de la invisibilización del papel de las mujeres en el desarrollo de los videojuegos.

Yo creo que no es un tema de invisibilización, en King nos tomamos muy en serio y nos esforzamos por visibilizar la diversidad porque queremos más mujeres en nuestros equipos y las referentes son importante. Y yo creo que este es el problema, que todavía hay pocas mujeres en la industria. Esto yo lo veo como un problema de falta de representación, no de invisibilización. Realmente es que hay pocas.

Lo que sí que puede existir es un tema cultural con los estilos de liderazgo porque culturalmente tenemos la tendencia a pensar o a valorar más o mejor a perfiles que tradicionalmente están asociados a los hombres o a roles masculinos, como perfiles más seguros o más atrevidos. Y las mujeres en general, generalizando muchísimo -también hay hombres que caen en este lado de la línea-, tienen perfiles más prudentes y más empáticos.

Lo que quiero decir es que realmente hay una falta representación y que las mujeres que hay, las pocas que hay, son, en general, más reticentes o más prudentes y es más difícil hacerlas visibles.

¿Qué soluciones propone para que las desarrolladoras de videojuegos sean más inclusivas en todos los ámbitos?

Para mí lo más importante es tener equipos diverso y ganas de escuchar todas las voces, porque tampoco sirve de nada tener equipos muy diversos si al final va a mandar el de siempre o se va hacer lo de siempre. Yo pienso, y he podido constatar en repetidas ocasiones en mi experiencia, que cuando estás haciendo juegos, en mi caso globales para millones de personas en todo el mundo, cuanto más diverso sea el equipo, mejor representas a la población.

Cuando las desarrolladoras empiezan a entenderlo, es un beneficio directo para todos. Y cierto es que somos profesionales y que hacemos los juegos para la audiencia y no necesariamente para nosotros. Pero si tú eres parte de la audiencia y disfrutas jugando el juego para el que trabajas, pues todo fluye mejor. Y no sólo a nivel de género, también en el ámbito cultural y de edad.

Este juego tiene un estilo diferente frente a otros, ya que este no cuenta con una historia y personajes donde se representa a mujeres con una vestimenta y un rol dirigido al público masculino. Este juego tiene otro enfoque y está extendido a toda la población, ¿han tenido específicamente en cuenta al público femenino a la hora de crearlo?.

Nosotros hacemos juegos para todo el mundo, yo no lo llamaría perspectiva de género en este caso. Pero sí que es muy importante conocer a tu público y nosotros, por supuesto, tenemos en cuenta al público femenino. Es una parte muy importante de nuestra audiencia y repito, no sólo el género, también de grupos de edad y otro tipo de características.

Nosotros siempre testeamos los juegos con usuarios antes de salir al mercado y escogemos muestras representativas de nuestra audiencia. A todos los niveles intentamos que haya representación femenina en la misma proporción que existe en nuestra audiencia; también los diferentes targets de edad.

En King tenemos iniciativas muy bonitas en el área de inclusividad, que van más allá del género. Contamos con proyectos de experiencia de usuario para mejorar la experiencia de los juegos para personas con discapacidades respecto a los temas visuales, cognitivos o auditivos. Intentamos hacer los juegos inclusivos a todos los niveles. El género, en nuestro caso, es más fácil porque en nuestro propio mercado ya es inclusivo, y ya es diverso.

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