Sara R. es cofundadora de Kumiho Esports, una startup tecnológica dedicada al ámbito de la competición, la educación, el desarrollo de videojuegos y la innovación. Su formación académica está relacionada con la creatividad, ya que estudió el Grado en Historia del Arte en Córdoba, que ha completado con másteres de la Universidad Europea (Proyectos y Metodología, y Dirección y Gestión de Recursos Humanos).
Su experiencia y formación la llevaron a participar en campañas de limpieza y expedición arqueológica en la Mezquita de Córdoba, lo que fue ideal para ahondar más por su interés en el ámbito del arte. Además su pasión son los videojuegos, por lo que se formó como experta en Gestión de Esports por la Universidad UDIMA.
Evolución
¿Considera que ha evolucionado a mejor la inclusión de la mujer en el sector
profesional de los videojuegos?
Bajo mi punto de vista, considero que aún queda mucho por recorrer. Según las últimas investigaciones realizadas por AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, el porcentaje de mujeres en el sector se encuentra en torno al 50% en jugadoras y al 25% en trabajadoras aproximadamente. Estos números han aumentado con respecto a años anteriores, pero siguen siendo bajos, sobre todo en el ámbito profesional, en comparación con otras industrias.
¿Las productoras del sector cuentan con talento femenino para incorporar en las
plantillas?
Como cofundadora de una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos y siendo técnica de RR.HH. de la misma, siempre he contado con talento femenino en la plantilla porque poseen las habilidades necesarias para ejercer el puesto que les corresponde. Quizás esta pregunta sería necesario hacerla en cada uno de los departamentos de RR.HH. de cada una de estas productoras, pero entiendo que sí cuentan con perfiles femeninos dentro de sus plantillas.
Talento
¿En qué sigue fallando la industria a la hora de incorporar a las mujeres en el sector?
Bajo mi perspectiva, el perfil femenino con estudios relacionados con el sector del videojuego sigue siendo muy bajo al de hombres, podría decir que este es el mayor hándicap a día de hoy. Aun así, hay muchísimo talento desde edades muy tempranas. Habría que dar esa visibilidad y quizás nosotros fallemos por no ser ese escaparate que necesitan.
El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2023 muestra que el porcentaje de mujeres en la industria continúa creciendo y ya supone el 26,4%. Teniendo en cuenta estas cifras, ¿es optimista con que las cifras vayan en ascenso en el futuro?
Sí, ya que eso significa que la figura de la mujer se está haciendo un hueco dentro de la industria. Esto incluye la creación de nuevos puestos de trabajo, permitiendo así el desarrollo de sus habilidades, la demostración de sus capacidades y su eficacia. La mujer es apta dentro del sector del videojuego y se está demostrando año tras año.
Inclusión
¿Qué considera que falta en las empresas de videojuegos para ser más inclusivas?
Quizás la falta de conocimiento de lo que realmente significa la palabra inclusión e incluso la accesibilidad, permitiendo así cubrir las necesidades de todos. En esta entrevista se hace mención al perfil de la mujer, pero tampoco podemos olvidar al colectivo LGTBQ+ ni a aquellas personas que puedan presentar alguna necesidad especial o discapacidad.
¿Se tiene en cuenta al público femenino a la hora de plantear la elaboración de
videojuegos nuevos?
Diría que sí. Dos ejemplos clásicos que podemos encontrar son Tomb Raider y Pokémon, que añadieron la opción de jugar con un perfil femenino como método de atracción. A día de hoy, contamos con videojuegos como Call of Duty, que ha incluido entre sus personajes avatares femeninos, además de otros títulos como League of Legends, Valorant y Fortnite entre otros. Por ende, confirmo y reitero mi respuesta, sí, se tiene en cuenta al público femenino.