Las mujeres están ocupando poco a poco el terreno de los videojuegos, sector al que no se les dejó pertenecer durante mucho tiempo. Entre el 42% y el 47% de los jugadores de videojuegos son mujeres, y en el ámbito competitivo de los esports, entre el 5% y 10% profesionales. Así lo recoge la investigación Mujeres, videojuegos y esports: una revisión sistemática.
El entorno de los videojuegos es tradicionalmente machista con un público, que, generalmente, estereotipa, hipersexualiza y relega a las mujeres en un segundo plano. En España, solo un 16,5% de los empleados directos en el sector del videojuego son mujeres, según el Informe Cima 2022 del Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego.
Educación
Una de las cuestiones que aborda el estudio es que los primeros consumidores de videojuegos son “mayoritariamente masculinos, tienden a cursar con mayor frecuencia estudios STEAM y dedican su vida laboral al desarrollo de los mismos“. Esto supone, explica, que se genere una identidad gamer que “hunde de este modo sus raíces en la cultura tecnológica. Desde el principio, ellos son educados para dominar el terreno de las videoconsolas“.
Además, el estudio también nombra la influencia de una cultura geek, que es la nominada por “hombres marginados, impopulares, empollones o frikis”, que apartan a quienes “no conforman históricamente este entorno”. Por tanto, ellas no pueden ni jugar, ni formar parte de los equipos de desarrollo.
Start In Up Program
La iniciativa ‘Madrid in Game’ perteneciente al ayuntamiento de la ciudad, ha creado el programa de emprendimiento Start In Up Program, que tiene como objetivo promover e impulsar a las startup y empresas del sector del videojuego. En él participan Patricia Bondía, cofundadora y co-CEO de Scientific Videogames, María Rey Sampayo, Senior Studio Director de Klang Games, y Andrea Rodríguez, COO de Game Strategies.
Al plantearle la situación de las mujeres en el sector, Andrea Rodríguez, COO de Game Strategies, expone que el 53% de los gamers en España son hombres y el 47% mujeres. “Creo que la inclusión de la mujer no debe estar en cuestión”, afirma.
Faltan en roles de liderazgo
María Rey Sampayo, Senior Studio Director de Klang Games, un estudio de desarrollo de videojuegos independiente con sede en Berlín, expone que “hay mucho talento femenino en la industria“. Sin embargo, eso no supone que haya facilidades para acceder a puestos laborales: “hay estudios que indican que muchas mujeres, cuando leen una oferta de empleo, revisan punto por punto si cumplen todos los requisitos y, si dudan en alguno, pueden descartar la oportunidad antes de intentarlo”.
En este sentido, la CEO de Game Strategies es optimista y considera que “hay barreras que superar, ya que muchas productoras están comenzando a reconocer la importancia de incorporar a mujeres en sus plantillas”. Aunque asegura que sigue habiendo falta de ellas en roles técnicos y de liderazgo, a pesar de que “el 40% de los licenciados en informática y computación son mujeres”.
Así, Rodríguez enumera los cuatro ejes para poder facilitar el acceso laboral: diversidad en la contratación; flexibilidad y accesibilidad en el puesto de trabajo; liderazgo femenino; programas de mentoría y desarrollo profesional que fomenten un ambiente de trabajo inclusivo y respetuoso.
Mujeres CEO de videojuegos
Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023, las mujeres representan el 26,4% de profesionales del sector. El dato es muy positivo, ya que en el año 2018 el porcentaje era del 16,5%. En cuestiones económicas, el Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España de Game Workers Unite España, muestra que los hombres obtienen una media de 22.850 euros anuales, respecto a los 19.482 de media que ganan ellas.
Patricia Bondía, cofundadora y co-CEO de Scientific Videogames, empresa referente en comunicación científica innovadora y en la creación de videojuegos, considera que la conciliación sigue afectando a las mujeres. También la falta de referentes femeninos “puede desmotivar a muchas jóvenes que consideran una carrera en videojuegos”. Por ello, propone que se aseguren “oportunidades reales de progresar dentro del sector”.
Estereotipos
Según el estudio Mujeres, videojuegos y esports: una revisión sistemática, la representación de personajes femeninos siempre muestran cuerpos delgados y vestimenta “enfocada a satisfacer las fantasías de quienes mayoritariamente consumen estos juegos“. Así se desarrollan elementos como el Sindrome de Wonder Brag por ser la vestimenta típica de las mujeres, “la eterna adolescente” o el Patrón Wasp (mujer alta, blanca, rubia y delgada), al igual que son representadas como víctimas de la violencia y en actitudes de pasividad o dominación.
La cofundadora y co-CEO de Scientific Videogames afirma que depende del estudio de videojuegos que trate las historias y de “quienes diseñan pensando en una audiencia amplia y diversa”. Sin embargo, lamenta que “en muchos casos todavía se asume que el jugador “tipo” es un hombre”. Sampayo habla de que “todavía existen juegos que parecen dirigidos solo a un público masculino, lo que hace que muchas jugadoras no se sientan representadas”. Por ejemplo, plantea la necesidad de que los equipos de desarrollo sean más diversos: “cuantas más perspectivas, experiencias y formas de ser el mundo, más ricos e inclusivos serán los juegos”.
Educación y visibilidad
Una cuestión que enfatizan es la necesidad de acercar los valores feministas a las nuevas generaciones a través del sector educativo. Sampayo explica que “cuando las niñas conocen a mujeres que trabajan en sectores tradicionalmente masculinos, su interés en esos campos se duplica”.
Para ello, considera que es importante visitar colegios, institutos y universidades, organizar charlas y eventos para que las jóvenes vean que este sector es una opción real y que puedan dedicarse a ello. “Programas como Start In Up de Madrid están ayudando mucho en este sentido, organizando encuentros con universidades y creando puentes entre los estudios y el talento joven”, concluye.