El caso de ‘Black Myth: Wukong’ y la censura para frenar la “propaganda feminista”

La llegada de 'Black Myth: Wukong' no ha estado exenta de polémicas, y menos teniendo en cuenta la censura que han impuesto desde China

Black Myth: Wukong - Cultura
Fotograma del videojuego 'Black Myth: Wukong' Game Science

El reciente lanzamiento de Black Myth: Wukong, el primer videojuego chino con calificación AAA, ha sido un éxito rotundo. Logró vender más de 10 millones de copias en tan solo tres días. Basado en la icónica novela china del siglo XVI titulada Viaje al Oeste, el juego ha capturado la atención internacional. Tanto por su innovadora propuesta técnica y narrativa como por la polémica que lo envuelve.

La controversia surgió cuando influencers del mundo del gaming recibieron acceso anticipado de Black Myth: Wukong y les ordenaron evitar mencionar ciertos temas en sus transmisiones online. Entre las directrices emitidas por Game Science, el desarrollador del juego, y Hero Games, su coeditor, se encontraba la prohibición de abordar la “propaganda feminista”. Esta inclusión, junto a otras restricciones como evitar hablar de política, violencia, COVID-19 o insultar a otros jugadores ha provocado un intenso debate en las redes sociales y las plataformas streaming.

Explicación de la polémica sobre ‘Black Myth: Wukong’

Lo que más llamó la atención de la comunidad gamer y los medios fue el término “propaganda feminista“. Este término, raramente visto en los contratos y directrices para streamers, levantó sospechas sobre las verdaderas intenciones detrás de estas restricciones. La situación se complicó aún más cuando se recordaron las denuncias previas de comportamiento sexista e inapropiado dentro de Game Science, reportadas por IGN en noviembre del año pasado.

Aunque estas directrices no estaban acompañadas por acuerdos de confidencialidad legalmente vinculantes, su difusión en redes sociales fue suficiente para desatar una tormenta de críticas y especulaciones. Algunos jugadores vincularon la prohibición de la “propaganda feminista” con los problemas internos del estudio. Otros vieron en esto un intento por parte de la empresa de evitar cualquier tipo de controversia que pudiera afectar el éxito comercial del juego.

En la comunidad gamer, las reacciones fueron mixtas. Mientras algunos celebraron la decisión de frenar lo que consideraban una “excesiva corrección política” en los videojuegos, otros criticaron la censura impuesta. En un popular canal de YouTube, un streamer tituló irónicamente su transmisión en vivo “Covid-19 Isolation Taiwan (Is A Real Country) Feminism Propaganda”. Un claro desafío a las directrices recibidas. Los comentarios se llenaron de referencias políticas sensibles, como la masacre de Tiananmén de 1989.

Medios internacionales como Rolling Stone y la BBC también se hicieron eco de la controversia. Rolling Stone señaló que las directrices no fueron enviadas a medios tradicionales ni a críticos de videojuegos. Eso incrementó la especulación sobre el control y la censura. La BBC, por su parte, fue acusada por el tabloide nacionalista chino Global Times de “politizar” el éxito del juego. Lo describieron como una táctica occidental para desacreditar los logros chinos.

Contexto y censura en China

La censura en China no es una novedad. Especialmente, en la industria del entretenimiento. Los streamers en el país han estado sujetos a una creciente vigilancia y regulaciones estrictas que buscan evitar cualquier comentario o contenido que pueda ser considerado sensible o subversivo. Hablar sobre temas como la política china, la COVID-19 o incluso sobre la industria de los videojuegos puede conllevar duras sanciones. Algo que las empresas del sector intentan evitar a toda costa.

Black Myth: Wukong - Cultura

Imagen promocional del videojuego ‘Black Myth: Wukong’ | Game Science

El éxito de Black Myth: Wukong es, sin lugar a dudas, un motivo de orgullo para las autoridades chinas. Medios estatales han elogiado el videojuego por “subyugar prejuicios” y “despertar interés en la cultura china”, mostrando cómo un producto de entretenimiento puede convertirse en un instrumento de soft power. Sin embargo, la controversia sobre la “propaganda feminista” de Black Myth: Wukong y otras restricciones ha puesto de manifiesto las tensiones inherentes entre la necesidad de control gubernamental y la libertad creativa, tanto para los desarrolladores como para los jugadores.

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